O que é Gamificação na Educação? Exemplos de Gamificação na Educação.

o que é gamificação na educação

A aplicação da gamificação na educação também vem ganhando novos horizontes, criando um potencial imenso para despertar o interesse do aluno, potencializar sua participação e desenvolver a criatividade.

Parece mentira, mas um dos jogos mais populares atualmente, o chamado Minecraft, pode ser um exemplo global de aprendizado gamificado. Com ele, o jogador precisará construir estruturas, encontrar alguns recursos e plantar para conseguir avançar e sobreviver no jogo. Por torna-se muito popular entre os jovens, fizeram uma versão especial chamado de “MinecraftEDU”, sendo utilizado em diversas escolas pelo mundo afora.

Por que a gamificação na educação é tão importante?

Lembra de todos aqueles problemas de estimulo e engajamento dos alunos que, por sentirem tédio, não prestavam atenção nas aulas? A gamificação é certamente a solução.

Utilizando este conceito, é possível criar possibilidades de ensino muito mais dinâmicas, além de criar recursos de games que possam levar o estudante para um nível de atenção muito superior ao tradicional. Além disso, o simples fato de utilizar tecnologia já é algo que chama a atenção dos jovens.

A aplicação da gamificação no Brasil começou a ganhar mais força a partir de alguns estudos referente a performance dos jogos em nossa sociedade. Com estes dados, foi possível analisar que:

  • 2 bilhões de pessoas interagem com games;
  • 700 milhões jogam em plataformas online;
  • Pelo menos 60% dos jogadores conseguem suas conquistas.

Baseado neste tudo, não é difícil para entender que as mecânicas utilizadas nos jogos podem ser utilizadas tanto no ambiente corporativo como acadêmico.

 

Mecânica de jogos

Para criar uma plataforma gamificada, não basta somente utilizar jogos temáticos com pontos. Na verdade, o interessante é utilizar os elementos encontrados nos games para conseguir promover uma melhor aprendizagem.

O centro da gamificação é, sem dúvida nenhuma, o engajamento. Para isto acontecer, o game deverá ter 4 caminhos estabelecidos:

  • Desafios com missões;
  • Rankings com pontuações;
  • Símbolos com premiações;
  • Cenários e avatares.

Unindo estes quatro elementos, será possível manter o engajamento do aluno por longos períodos, uma vez que ele precisa se esforçar para chegar no objetivo. No entanto, conforme ele traça seu caminho dentro do game, será possível conseguir alguns prêmios e recompensas de acordo com o nível do seu aprendizado aplicado aos desafios que a plataforma vai te proporcionar. Quem não se interessaria por isto?

Com a aplicação destas mecânicas nas escolas ou em treinamentos corporativos, as aulas tornam-se muito mais interessantes e produtivas para o desenvolvimento do aluno. Desta maneira, será possível promover:

  • Trabalho em equipe: combinando recursos e habilidades em grupo para conseguir alguma conquista;

 

  • Tecnologia: com um ambiente mais tecnológico e familiar para os alunos, será mais fácil conduzi-los para o aprendizado gradativo. Para isso, computadores e tablets tornam-se ótimas opções;

 

  • Conclusão de objetivos: mantendo o foco em completar suas conquistas, os alunos vão se engajar até o final para concluir as missões;

 

  • Vencendo os problemas: para estimular suas habilidades lógicas e motoras, os alunos vão passar por desafios que vão desafiar/estimular sua criatividade em diferentes áreas.

 

Exemplos de gamificação na educação

Hoje em dia, o conceito de gamificação está mais facilmente espalhado em diversas empresas e projetos aplicados dentro do ambiente acadêmico. Entre os mais famosos, podemos citar:

  • Expressão criativa

Visando uma plataforma onde os professores possam criar desafios ainda na sala de aula, os alunos serão desafiados diariamente a criar algo no final da aula. O professor vai analisar a resposta, podendo ser alternativa ou por meio de algum desenho, dando a réplica tanto na plataforma quanto pessoalmente;

  • Contribuição esportiva

Já utilizado mais especificamente na educação física, a escola desenvolveu uma plataforma onde vai acoplar todas as partidas e conquistas dos alunos durante as aulas. Desta maneira, até mesmo os alunos que não se interessam muito por esportes acabam por participar para conquistar seu espaço;

  • Novos hábitos

Trata-se de uma plataforma onde o aluno terá uma lista de desafios para o seu lar. Gradativamente, ele irá conquistar cada um dos objetivos, estimulando mudanças de hábitos mais positivos tanto para a sua vida acadêmica quanto sua convivência com colegas e família;

  • Sistema de pontos

Não é somente um sistema automático de pontos para conseguir algo. Trata-se de uma sistemática onde o aluno vai colecionando pontos de acordo com seu desempenho dentro da sala de aula e convivência com os professores. Estes pontos vão gerar um ranking no final do semestre, recompensando os três melhores pontuadores de cada sala.

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